Nuevas tendencias

NUEVAS TENDENCIAS EDUCATIVAS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Educación 

Una vez más, insistimos: la educación de la Sociedad del Conocimiento no puede basarse únicamente en la transmisión de información por parte del profesor, sino que debe fomentar la adquisición y desarrollo de las competencias indicadas en un punto anterior. Ya no vale el modelo tradicional profesor-alumno, en el que éste recibía de forma pasiva la información de una única fuente (el docente). Ahora se requieren nuevas estrategias educativas que den lugar a aprendizajes eficaces y eficientes, que propicien nuevos modos de interacción y trabajo individual y en equipo, y que integren las TIC. La tecnología en la escuela representa nuevas oportunidades de aprender, enriquece y complementa las estrategias pedagógicas clásicas. Pero, como explica Área (2011), no se trata solo de dotar a las escuelas de aulas digitales (ordenadores, Internet, pizarras digitales interactivas —PDI—, etc.) ni de que los alumnos aprendan a utilizar estas herramientas (tablets, blogs, wikis, computación en la nube o cloudcomputing…).

tendencias educativas

La Escuela 2.0 debe también ofrecer oportunidades a los estudiantes para que desarrollen habilidades de búsqueda, selección y análisis de la información disponible en la red; aprendan a comunicarse y colaborar en las redes sociales; sean capaces de producir y expresarse utilizando documentos audiovisuales o de hipertextos; y tomen conciencia crítica del papel de los medios y de las tecnologías en nuestra vida diaria. Ofrecemos, a continuación, algunos modelos de aprendizaje que se están desarrollando en diversas instituciones educativas:

Aprendizaje Basado en Problemas (PBL, en inglés): método basado en el aprendizaje constructivista, en el que los estudiantes, con la guía y supervisión del profesor, son los responsables de su propio aprendizaje: en pequeños grupos, deben identificar y buscar la información que consideren necesaria para resolver el problema real planteado, negocian entre ellos como se van a organizar, ejercen diferentes roles, etc.

• Aprendizaje Invisible: propuesta conceptual desarrollada por Cobo y Moravec (2011) que «procura integrar diversos enfoques en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Este enfoque toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios» (Cobo y Moravec, 2011: 23).

 

Formas de aprender

Pretende aunar formas de aprender creativas, innovadoras, de trabajo colaborativo y distribuido, laboratorios de experimentación y nuevas formas de traducción del conocimiento, así como utilizar las TIC en el aprendizaje de competencias, conocimientos y destrezas para la globalización, que podrán adoptarse, según el contexto «para incrementar los niveles de empleabilidad, para impulsar la formación de agentes del conocimiento o para ampliar las dimensiones del aprendizaje tradicional» (Cobo y Moravec, 2011: 24).

• Aprendizaje por proyectos y TIC: este método, variante del PBL, parte de los intereses y necesidades de los discentes para que, de forma autónoma, colaborativa y activa, definan un problema y elaboren un plan para resolverlo. Para ello tienen que investigar sobre temas reales de su entorno, labor que se facilita con las TIC (acceso a información, creación de redes, comunicación con compañeros y personas de otros países, herramientas para elaborar proyectos colaborativos…). Se basa en los principios de «aprender haciendo» y «aprender a aprender juntos».

• Método Gavilán: creado por la Fundación Gabriel Piedrahita, ofrece a los docentes una orientación para plantear actividades en el aula para que los alumnos adquieran y pongan en práctica las Competencias para manejar Información (CMI). Se puede consultar en http://www.eduteka.org/GuiaCMIIntro.php.

• Blendedlearning – B-Learning – Aprendizaje Mixto o Mezclado – Educación Flexible – Semipresencial: tipo de formación que combina las técnicas de aprendizaje tradicional y la enseñanza presencial con las nuevas tecnologías no presenciales. El profesorado asume su rol tradicional, pero aprovecha los materiales disponibles en la red, para que los discentes desarrollen habilidades de búsqueda de información relevante, que utilizarán para elaborar nueva información y aplicarla a situaciones reales; trabajo en equipo y toma de decisiones (individuales y grupales).

• Educación disruptiva: el modelo educativo actual está en crisis y se necesita una innovación disruptiva que, con apoyo de las plataformas digitales, revolucionará la manera de aprender en las aulas (Christensen, Horn y Johnson, 2008).

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La educación se personaliza, el aula pierde identidad física pues se complementa con plataformas y herramientas tecnológicas donde se produce la interacción y colaboración docente-estudiantes. • Entornos Personales de Aprendizaje (Personal Learning Environment, PLE): sistemas que ayudan al estudiante a dirigir y controlar su propio aprendizaje. El docente orienta y apoya a los estudiantes para que fije los objetivos, gestione contenidos y procesos y se comunique con otros en el proceso de aprendizaje. • Flipped Classroom (‘La clase del revés’): modelo de trabajo en el aula con el que están experimentando algunos docentes (fundamentalmente en secundaria y en enseñanza superior), en el que se da la vuelta a la clase: en casa los estudiantes acceden a los contenidos mientras que las tareas se desarrollan en el aula. El docente facilita a su alumnado materiales audiovisuales breves (entre cinco y diez minutos) y elaborados por él o existentes en la red, a través de los cuales presenta la unidad, las principales ideas o los conceptos fundamentales.

• Gamificación (Gamification): consiste en aplicar dinámicas y conceptos de juego (puntuaciones, paso de nivel, insignias o badges…) en entornos educativos (explicar lecciones, aprender idiomas, evaluar), laborales, etc., con el fin de potenciar la motivación, la participación, la concentración, la creatividad, el esfuerzo, el sentimiento de pertenencia a un grupo. Aprender jugando puede disminuir la brecha entre generaciones, geografías e idiomas, pues a todos nos gusta jugar.

• MOOCs (Massive Open Online Courses) – Cursos Masivos en Línea: tendencia que aboga por la creación y gestión de cursos masivos, abiertos y gratuitos en línea, y que está abriendo debates estratégicos en las organizaciones, principalmente en las instituciones de educación superior. Algunas de las plataformas MOOC disponibles actualmente en el mercado son: Aprendo, Canvas Network, Coursera, edX, OpenClass, UniMOOC, Udacity. Varias universidades de todo el mundo ofrecen MOOCs: KhanAcademy, Stanford, MIT, Harvard, UNED, Autónoma de Barcelona, etc.

• Móvil learning (M-Learning) – Aprendizaje móvil: esta metodología educativa combina el E-learning con los dispositivos móviles (teléfono, PDA, tablets) para producir experiencias educativas en cualquier situación, lugar y momento. Fomenta la educación flexible e individualizada y se adapta a las necesidades del alumno en cada momento.

 

Herramientas y aplicaciones

Herramientas y aplicaciones tecnológicas que se utilizan en entornos educativos Presentamos un listado, no exhaustivo ni definitivo, de recursos digitales que se pueden utilizar en las aulas para la adquisición y el desarrollo de competencias necesarias en la sociedad cognitiva:

• Blogs: permiten una comunicación rápida y eficaz de información entre docente y discentes, y la elaboración conjunta de entradas para desarrollar un tema propuesto.

• Cerebriti (http://www.cerebriti.com/): herramienta para crear juegos de distinto tipo.

• Creación de comics online (Chogger, Comic Master, StretchYourFace, Pixton, StripGenerator): aplicaciones para crear comics y publicarlos online.

• Dipity (http://www.dipity.com/): creación de líneas de tiempo de forma individual o cooperativa • Evernote: aplicación gratuita para crear y organizar notas escritas, grabaciones de voz y capturar pantallazos y direcciones web.

• Google Docs (https://docs.google.com/<mpl=homepage): el docente puede crear un documento e invitar (a través de cuentas de GMail) a participar a los alumnos.

• Google Maps: para crear proyectos colaborativos.

• Google Sites: servicio gratuito que permite crear y compartir páginas web. Loss alumnos pueden administrar y personalizar su página, subir las actividades, recibir información del profesorado, etc.

• Google +: herramienta muy eficaz para el Aprendizaje Basado en Problemas (PBL). El alumnado puede debatir, proponer distintas soluciones, plasmarlas en un documento de Google Docs e interactuar a través de las quedadas. Todo el proceso es guiado y evaluado por el docente, que puede organizar tutorías asistidas, individualizadas y/o grupales.

• Idiomas: el aprendizaje de idiomas online puede ejercitarse a través de aplicaciones como Duolingo, Busuu, BBC Languages, LiveMocha, MyLingo, Imendi, Memrise, GiftedSpeech, WordSteps…

• Mapas Mentales: hay diversos programas gratuitos y fáciles de usar, que permiten la creación, individual o en equipo, de mapas mentales (CMapTools, Mind 42, Freemind, Mindomo).

• Murales y carteles digitales: algunos servicios gratuitos de la web social, ofrecen la posibilidad de crear murales digitales en colaboración e insertar recursos multimedia, como vídeos, presentaciones o podcasts, con su difusión permanente en internet (Glogster, Mural.ly).

• Piratepad (http://piratepad.net/front-page/): permite crear un documento en el que los miembros del grupo pueden escribir.

• Pizarra Digital Interactiva (PDI): herramienta compuesta por un ordenador, un proyector y una superficie interactiva. Es un complemento de la pizarra tradicional que supone un cambio de roles en docente (mediador y guía) y alumno (protagonista de su aprendizaje).

• Presentaciones: para crear presentaciones de trabajos y exposiciones de temas (Prezzi, Slid.es, SlideShare).

• Redes sociales (Facebook, Twiter, Tuenti, Edmodo, redAlumnos, Ning, Edu 2.0…): facilitan la comunicación (información sobre la asignatura o sobre actividades, recordatorios, consultas, entrega de trabajos, aportar materiales).

• Servicios de alojamiento de archivos en la nube (Google Drive, Dropbox, SkyDrive, Box, Ubuntu One Files, zeZebra): para crear y compartir trabajos online, acceder y administrar documentos (presentaciones, encuestas, hojas de cálculo…) desde cualquier lugar.

• Servicios de Marcadores Sociales (Delicious, Diigo, Mister Wong): para realizar búsquedas colectivas de información y guardar la que interese.

• Wallwisher (http://www.wallwisher.com/): herramienta para crear murales de forma conjunta. Se pueden agregar anotaciones, imágenes y enlaces.

• Webquest, miniquest y cazas del tesoro: actividades estructuradas de investigación guiada, que implican transformar la información y elaborar un producto final. Los participantes tienen distintos roles; admite autoevaluación, evaluación individual y grupal.

• Wikispaces (http://www.wikispaces.com/): servicio gratuito que permite trabajar de forma síncrona; los alumnos aportan información sobre el tema tratado.

• Youtube: sitio web en el que los usuarios pueden subir y compartir videos.

 

Es una fuente valiosa de contenido audiovisual para ilustrar y ampliar los contenidos de un tema explicado. En YouTube Escolar el docente puede seleccionar los contenidos a los que podrán acceder los alumnos. Aunque todas estas tecnologías se están incorporando poco a poco a los ámbitos educativos, coincidimos con Área (2008) en que no están generando todavía innovaciones importantes en las prácticas docentes y en los métodos didácticos, que siguen basados en «la transmisión de información, el trabajo individual del alumnado y la realización de actividades reproductivas del conocimiento» (Área 2008: 10-11). Algunos principios claves para aprovechar las TIC en la construcción de nuevos contenidos formativos y en la incorporación de nuevas metodologías de enseñanza deben ser: a) el discente como protagonista autónomo y motivado de su aprendizaje; b) formalizar el conocimiento implícito producto de experiencias individuales; c) la búsqueda reflexiva y crítica de información en diversas fuentes; d) transferencia del conocimiento académico a la vida cotidiana; e) la evaluación continua y formativa durante todo el proceso de aprendizaje. Y todo ello potenciando las relaciones del entorno presencial hacia nuevas formas de colaboración y resolución de problemas.

 

Editorial Luis Bonilla. Expertos en enseñanza, formación a distancia, tutores cualificados y con variedad de cursos online.

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