Aprendizaje de videojuegos

Aprendizaje de videojuegos

Experiencia

Gee (2004) presenta un estudio analítico sobre la experiencia de aprendizaje que se desarrolla en el uso de los videojuegos. Tradicionalmente se ha considerado que el conocimiento importante es aquel aceptado por los ámbitos académicos e intelectuales, profundamente establecidos en la cultura, en disciplinas como la lengua o la física y química. Desde estos grupos, todos los demás aprendizajes no son importantes y los videojuegos estarían incluidos en la categoría de «aprendizaje sin sentido» y se consideran una formación  de entretenimiento e incluso una «pérdida de tiempo» Sin embargo, desde el enfoque de aprendizaje tradicional no se aprende a «(…) experimentar la experiencia del mundo», si no que aprendemos un conjunto de prácticas sociales donde nace el contenido estudiado y donde se discute siguiendo las formas establecidas de «pensar, hablar, valorar, actuar, escribir y leer» Un término básico en el estudio realizado por Gee (2004) es «ámbito semiótico» Lo define como «cualquier conjunto de prácticas que utilice una o más modalidades (por ejemplo, leguaje oral o escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos, gestos, gráficos, artefactos, etc.) para comunicar tipos característicos de significados» (ej. la biología celular o la educación a distancia, la pintura impresionista, etc.).

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

«Semiótico [es] una forma imaginativa de decir que deseamos hablar sobre toda clase de cosas diferentes que puedan tener significado, como imágenes, sonidos, gestos, movimientos, gráficos, diagramas, ecuaciones, objetos y hasta personas como bebés, comadronas y madres y no sólo de palabras. Todas esas cosas son signos que representan (asumen) diferentes significados en diferentes situaciones, contextos, prácticas, culturas y períodos históricos» (Gee, 2004: 22). En definitiva, analiza el proceso de aprendizaje relacionado con los videojuegos. Entendiendo estos últimos como un ámbito semiótico o como un conjunto de ámbitos semióticos relacionados con ciertas diferencias, que daría lugar a distintos tipos de videojuegos. 4.1. Principios de aprendizaje El aprendizaje de un nuevo videojuego implica aprender un nuevo alfabetismo como práctica social múltiple donde interviene diferentes códigos, palabras, imágenes, sonidos, gestos, movimientos, gráficos, diagramas, que deben ser interpretados y gestionados dentro de un contexto específico, experimentando la realidad directamente. El aprendizaje es activo; no se produce una adquisición pasiva de información, que puede llegar a convertirse en aprendizaje crítico. El aprendizaje activo tiene lugar a través del uso de los videojuegos puesto que se aprende a: — experimentar el mundo; — constituir nuevas afiliaciones sociales al compartir comparte un ámbito semiótico con un grupo de personas («grupo de afinidad»); — y se desarrollan habilidades que facilitan la adaptación y respuesta a demandas futuras, así como a resolver problemas.

 

El aprendizaje

El aprendizaje crítico se inicia cuando el estudiante no sólo comprende el significado y llega a producir significados similares en un ámbito concreto, los cuales son reconocibles por el «grupo de afinidad», sino que es necesario que aprenda a realizar un procesamiento cognitivo superior. El estudiante aprenderá críticamente cuando consigue procesar la información a nivel superior, cuando comprenda que el videojuego es un conjunto interrelacionado de partes integradas. Por tanto, el aprendizaje activo implica que el estudiante tiene que comprender y funcionar dentro del ámbito semiótico de manera más o menos consciente, pero para adquirir un aprendizaje crítico es necesario que se ponga en marcha la conciencia completa de los ámbitos semióticos: internamente —reflexionando sobre el conjunto de elementos interrelacionados que configuran el videojuego— y externamente, como formas de pensamiento, actuación, interacción y de evaluación del grupo de afinidad concreto, sobre las prácticas sociales. Además, con el aprendizaje crítico se llega a un conocimiento metanivel, el alumno es capaz de reflexionar y criticar, así como crear nuevos significados. Gee (2004, 60-61) enumera un conjunto de principios de aprendizaje explicados a través del análisis que realiza sobre el mundo de los videojuegos.

APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS

A continuación presentamos los cinco principios generales:

1. Principio del aprendizaje activo y crítico: Aprender implica ser activo y crítico con un determinado ámbito.

2. Principio de diseño: El aspecto esencial del aprendizaje es conocer y valorar el diseño y sus principios por los que se rige.

3. Principio semiótico: Aprender las interrelaciones dentro y a través de los múltiples signos (palabras, gráficos, acciones, signos…).

4. Principio de los ámbitos semióticos: El aprendizaje implica controlar ámbitos semióticos: conocerlos y llegar a participar en el grupo de afinidad.

Principio del pensamiento de metanivel sobre los ámbitos semióticos: Aprender implica reflexionar sobre las relaciones entre el ámbito que se está aprendiendo y otros ámbitos.

 

El aprendizaje a través de videojuegos, conocido como «aprendizaje basado en videojuegos» o «gamificación educativa», utiliza elementos y mecánicas de los juegos para mejorar la experiencia educativa:

Principios del Aprendizaje a través de Videojuegos:

  • Engagement y Motivación: Los videojuegos suelen ser altamente atractivos y motivadores, lo que puede aumentar la participación y el compromiso del estudiante con el aprendizaje.
  • Retroalimentación Inmediata: Los juegos ofrecen retroalimentación instantánea, permitiendo a los jugadores aprender de sus errores y mejorar de manera progresiva.
  • Niveles y Desafíos: La progresión a través de niveles y la superación de desafíos fomenta la persistencia y la resolución de problemas.
  • Aprendizaje Autodirigido: Los videojuegos a menudo permiten a los jugadores elegir su camino, tomar decisiones y aprender a su propio ritmo.

Elementos de Aprendizaje en Videojuegos:

  • Mecánicas de Juego: Reglas, desafíos, niveles, puntos, premios y competencia que motivan y guían el aprendizaje.
  • Narrativa y Contexto: Historias inmersivas y contextos atractivos que hacen que el aprendizaje sea relevante y emocionalmente atractivo.
  • Retroalimentación y Evaluación: Respuestas inmediatas que informan al jugador sobre su progreso y desempeño.

Aplicaciones Educativas:

  • Plataformas Educativas: Juegos diseñados específicamente para enseñar conceptos y habilidades en matemáticas, ciencias, idiomas, entre otros.
  • Gamificación en el Aula: Uso de elementos de juego para mejorar la participación y el compromiso en actividades educativas tradicionales.
  • Desarrollo de Habilidades: Juegos que fomentan habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad.

Ejemplos de Videojuegos Educativos:

  • «Minecraft Educativo»: Utilizado para enseñar arquitectura, historia, matemáticas y ciencias.
  • «Kahoot»: Plataforma de juego en línea utilizada para crear cuestionarios y evaluaciones interactivas en el aula.
  • «CodeCombat»: Juego que enseña programación a través de desafíos de codificación.

 

Editorial Luis Bonilla. Expertos en enseñanza, formación a distancia, tutores cualificados y con variedad de cursos online.

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